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1.
E-Cienc. inf ; 11(2)jun. 2021.
Artigo em Espanhol | LILACS, SaludCR | ID: biblio-1384760

RESUMO

Resumen En la actualidad las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han convertido en un aliado estratégico para potenciar procesos formativos innovadores, en este sentido, los juegos serios constituyen piezas de software que utilizan técnicas de entretenimiento para adquirir habilidades específicas orientadas al aprendizaje. El diseño de estas piezas de software requiere consideraciones especiales, por ejemplo, la intención pedagógica, definición de objetivos pedagógicos y lúdicos, usuarios finales, tipo de retroalimentación, análisis de experiencias de usuario, validación de objetivos. Estas consideraciones se aplicaron en esta revisión sistemática de literatura como criterios para analizar y comparar nueve metodologías utilizadas para diseñar juegos serios. Los principales resultados muestran la importancia de incorporar la elicitación y especificación de requerimientos, así como la asignación de roles involucrados en la producción del juego y la relevancia de incorporar elementos de definición pedagógica. El aporte de esta investigación ayuda a evaluar la eficiencia y la experiencia del usuario en cuanto a la interacción con el juego y, facilita la elaboración de un registro cuantitativo del aprendizaje basado en juegos para conocer el proceso y su calidad por parte del usuario. En conclusión, las metodologías analizadas aportan información sobre las consideraciones a la hora de proponer una metodología para el diseño de un juego serio.


Abstract Nowadays, Information and Communication Technologies (ICT) have become a strategic ally to enhance innovative training processes. In this context, serious games are software pieces that use entertainment techniques to acquire specific skills oriented towards learning. The design of these software pieces require special considerations, such as: pedagogical intention, pedagogical and ludic objectives definition, end users, roles identification, feedback type, user experiences analysis, objectives validation. These considerations are used to analyze and compare nine different methodologies to design serious games. The main results of the analysis show the importance of incorporating the requirements elicitation and specification, as well as the roles assignment involved in the game production and also the relevance of incorporating pedagogical definition elements. The contribution of this investigation helps to assess the efficiency, the learning and the users experience in regards to the interaction with the game, and facilitates the development of a quantitative record of the learning to know the process and its quality by the user. In conclusion, the methodologies analyzed provide information on aspects to consider when proposing a methodology to design a serious game.


Assuntos
Software , Jogos Recreativos , Gamificação , Tecnologia da Informação
2.
E-Cienc. inf ; 9(1): 152-182, ene.-jun. 2019. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS, SaludCR | ID: biblio-1089861

RESUMO

ABSTRACT Over the years, technological advancements have led to rapid growth of smart environments (offices, homes, cities, etc.). The increase of intelligent environments suggests the interconnectivity of applications and the use of the Internet. For this reason, arise what is known as the Internet of Things (IoT). The expansion of the IoT concept gives access to the Internet of Nano Things (IoNT). A new communication networks paradigm based on nanotechnology and IoT, in other words, a paradigm with the capacity to interconnect nano-scale devices through existing networks. This new paradigm so-called IoNT is presented to the world as an option for various fields of application. Therefore, new challenges and research opportunities have arisen. Consequently, this work aims to investigate state of the art and analyze trends for the use of IoNT, its application and future challenges in different fields of social interest, because IoNT is presented as an option for research with the capacities needed to get involved in many fields of social welfare. It is concluded that technologies prevail current IoNT literature, applications are focused on health care, and there is no international standardization regarding privacy, security or architecture of nano-networks.


RESUMEN A través de los años, los avances tecnológicos han llevado a un rápido crecimiento de entornos inteligentes (oficinas, hogares, ciudades, etc.). El aumento de entornos inteligentes sugiere la interconectividad de las aplicaciones y el uso de la Internet. Por esta razón, surge lo que se conoce como Internet de las cosas (IoT, por sus siglas en inglés). La ampliación del concepto IoT brinda acceso a la Internet de las nano cosas (IoNT, por sus siglas en inglés), un nuevo paradigma de redes de comunicación basado en nanotecnología y IoT, en otras palabras, un paradigma con la capacidad de interconectar dispositivos a nano escala a través de redes existentes. Este nuevo paradigma denominado IoNT se presenta al mundo como una opción para diversos campos de aplicación. Por lo tanto, surgen nuevos desafíos y oportunidades de investigación. En consecuencia, este trabajo tiene como objetivo investigar el estado del arte y analizar las tendencias para el uso de IoNT, su aplicación y los desafíos futuros en diferentes campos de interés social, debido a que IoNT se presenta como una opción para la investigación con las capacidades necesarias para involucrarse en muchos campos del bienestar social. Se concluye que la literatura actual de IoNT está prevalecida por las tecnologías, las aplicaciones se enfocan en el cuidado de la salud y no se dispone de una estandarización internacional en cuanto a la privacidad, seguridad o la arquitectura de las nano redes.


Assuntos
Redes de Comunicação de Computadores , Normas Jurídicas , Nanotecnologia , Internet das Coisas/tendências , Saúde , Nanoestruturas , Acesso à Internet , Uso da Internet
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